Magnajag Live: Reglamento - Combate

De La Wiki de Klerix
Un grupo de bandidos enfrentándose a humanos y elfos

El combate es uno de los pilares más importantes de un ReV como el de Klérix. El objetivo del mismo es reducir la cantidad de puntos de vida de uno o más contrincantes, usando para ello una combinación de habilidad física con las habilidades del juego.

Existen tres tipos de combate:

  • Combate sin Armas (puños y guanteletes),
  • Combate Armado (armas en general),
  • y Combate a Distancia (arcos o arrojadizas).

Además, los ataques lanzados en esos tipos de combate pueden tener dos orígenes distintos:

  • Ataques Físicos
  • o Ataques Mágicos o Milagros.


Contenido

Impactos Válidos

Cada tipo de combate tiene una zona válida de impacto concreta. Cualquier impacto dado fuera de estas zonas no será válido y no restará puntos de vida al rival.

  • En el Combate sin Armas, son zonas de impacto válidas los hombros, espalda, los brazos y las piernas. Si alguna habilidad requiere tocar cualquier otra zona del cuerpo, deberá hacerse con extremo cuidado.
  • En el Combate Armado, son zonas de impacto válidas todas las partes menos la cabeza y las partes nobles (el pecho es válido, pero rogamos se tenga cuidado en caso de mujeres).
  • En el Combate a Distancia, el impacto será válido en cualquier parte del cuerpo (cuidado con los ojos) o el arma del objetivo, siempre y cuando, el proyectil no haya rebotado primero contra otro personaje, pared o el suelo.

Todos los golpes deben estar bien marcados, eso no quiere decir que haya que romperle el brazo al contrincante, pero rozar con la punta de la espada la ropa del enemigo no se considera un impacto válido.

Las lluvias de golpes (Metralleta)

Está prohibido lanzar golpes de manera muy seguida, habrá que esperar, al menos, un segundo antes de lanzar un segundo golpe.

A nivel interpretativo, si fuera conveniente, algunas criaturas/personajes pueden atacar en ráfagas de golpes; en este tipo de casos sólo deben contarse el daño que se cante. Es decir: si te pegan 18 millones de golpes pero sólo gritan "Impacto", sólo te has llevado un golpe.

Medio Punto de Daño (Golpe/Impacto)

Algunos ataques (por ejemplo desarmados) pueden causar sólo medio punto de daño al golpear. Para representarlo, se deberá cantar primero una fracción (Golpe) y despues el punto completo (Impacto). En este caso (y sólo en este caso) se permite lanzar ambos golpes de una forma casi simultánea, siempre que no se hagan en el mismo sitio.

Por ejemplo, es legal atacar con ambas manos desnudas a un enemigo colocándle primero una mano en un hombro (Golpe) y luego la otra en el otro (Impacto) casi simultáneamente. No lo es si una persona te pega con una espada dos veces en el mismo sitio y dice ("Golpe-Impacto"). En cualquier caso, hay que decir ambas palabras.

Si dos personas atacan al mismo objetivo con golpes que causan medio punto de daño, cada uno de ellos llevará la cuenta de sus golpes/impactos. El atacado solo deberá contabilizarse los "Impactos".

Fuego Amigo

Si por algún motivo le dais sin querer a uno de vuestros aliados con cualquier arma en una zona de impacto válido. Estáis obligados a cantarle daño.

Así que cuidado con la lluvia de fuego en un combate con aliados.

Cantar Daño

Ataque de un Elfo oscuro

Todo impacto válido debe ir siempre acompañado de una aclaración por parte del atacante (un golpe que no se "cante" no es válido).

Cantando el Daño

Como hemos dicho antes, si no se canta el daño, el impacto no es válido. A continuación te daremos unas pautas de lo más común que puedes gritar u oír durante los combates.

Esto no quita que pueda haber habilidades especiales o rebuscadas que requieran cierta explicación, así que si te dicen una palabra que no conozcas intenta actuar en consecuencia lógica y acepta su efecto sea cual sea; si te gritan "Atado" estás atado, si te gritan "Convertido en Pollo" te has convertido en pollo y si te gritan "Embarazado" estás embarazado... ya habrá tiempo más tarde para consultar a los heuristas si hay algo que no te cuadra.

Todas las siguientes palabras deben pronunciarse exactamente como indicamos, intentamos con ello que los combates estén bien segmentados (la gente se tome su tiempo en gritar el daño que hacen, así de paso evitamos las metralletas), suenen bien y no sean un amalgama de números uno detrás de otro.

"Impacto"

Es un punto de daño válido raso y soso.

Sería incorrecto decir: "Uno".

"Golpe"

Equivale a medio punto de daño, no es necesario que te pongas a sumar fracciones a tu daño, simplemente es una manera de declarar que el siguiente golpe será un punto de daño completo.

Si el combate termina y el último golpe recibido fue golpe, deberá ignorarse.

Sería incorrecto decir: "Medio".

"Por XXXXXX, Doble"

Equivale a 2 puntos de daño y es obligatorio dedicarle ese golpe a alguien.

Instamos a los jugadores a que sean creativos: la libertad, el oro, tu diós, tu emperador, tu capitán... incluso por jesucristo si hiciese falta. Esta regla es opcional si se lanza un hechizo, ya que antes de lanzarlo se deben pronunciar palabras mágicas.

Sería incorrecto decir: "Doble" o "Dos".

"Por XXXXXX, Triple"

Equivale a 3 puntos de daño, por el resto es idéntico a un doble.

Sería incorrecto decir: "Triple" o "Tres".

"Aturdido", "Paralizado", "Repelido", "Inmovilizado"

El objetivo sufre el estado alterado indicado.

Ver sección de Estados Alterados más abajo.

"Luz", "Oscuro", "Fuego", "Hielo/Agua", "Tierra", "Rayo" o "Viento"

Añade elementalidad al ataque. Muchas veces será interpretativo, pero si una criatura es débil a un tipo de daño recibirá unos penalizadores extras.

"Miedo X"

Si alguien grita eso, debes comparar tu moral con el número X y comportarte según la sección Moral y Miedo.

"Esquivo"

Esta habilidad indica que el defensor ha esquivado el daño o efecto recibido. Para que el esquivo tenga efecto, el personaje debe saltar hacia alguna dirección o el esquive quedará anulado. El esquive no puede utilizarse contra ataques por la espalda.

"Inmune" o "Ignoro"

Quiere decir que, en ese momento, esa persona no puede ser dañada por ese ataque que ha recibido. Cosa que no quiere decir que el siguiente ataque del mismo tipo no pueda matarlo.

"Dirigido a ..."

Los ataques dirigidos no requieren que nada impacte sobre el objetivo para usarse, simplemente es necesario indicar claramente el objetivo del mismo.

Los ataques dirigidos no se pueden esquivar.

Sabemos lo dificil que es, en algunas ocasiones, que el objetivo de este tipo de ataques se de por aludido. Se comprensivo con su uso y no dudes en pedir la ayuda de un heurista.

"Perforante"

Los ataques de este tipo ignoran los efectos de armaduras blindadas si impactan sobre blindaje metálico.

Por defecto todos los ataques de proyectil son perforantes, pero tambien puede indicarse para recordárselo al objetivo.

Las Habilidades no se Apilan

Recuerda que, a no ser que la habilidad indique lo contrario, ninguna habilidad puede apilarse con otra, por lo que los dobles y compañía deben lanzarse de uno en uno, no sumándose entre ellos.

Estados Alterados

Algunas habilidades de este Rol en Vivo pueden dejar al objetivo en un estado alterado concreto. A continuación ofrecemos una lista de los estados más comunes y cómo interpretarlos.

Inmovilizado o Congelado

El objetivo no puede moverse ni realizar ninguna acción hasta que se indique que el efecto se pierde.

Paralizado

El objetivo no puede mover los pies, pero podrá luchar y defenderse de forma normal. Este estado termina al cabo de 10 segundos, el afectado debe llevar la cuenta en voz alta.

Aturdido

El objetivo no podrá atacar (no cantará daño), pero podrá moverse (que no correr) y defenderse de forma normal. Este estado termina al cabo de 10 segundos, el afectado debe llevar la cuenta en voz alta.

Cegado

El objetivo deberá cerrar los ojos durante 5 segundos.

Repelido o Despedido

El objetivo debe retroceder 5 pasos desde el origen del efecto e hincar la rodilla en el suelo, después puede actuar de forma normal.

Derribado

El objetivo debe caer al suelo (o arrodillarse) y permanecer allí al menos 2 segundos antes de volver a levantarse.


Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.
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