Magnajag Live: Reglamento - Equipo y Atrezzo

De La Wiki de Klerix
Malakai Massian, equipado con Escudo y Espada

Todo elemento de equipo comprado en el juego debe ser representado de una forma u otra en la realidad. Espadas, armaduras, colgantes, arcos, ungüentos... Si un elemento del inventario no es representado, la habilidad para la que fue diseñado no podrá utilizarse.

Se considera Equipo, cualquier elemento que pueda utilizarse en partida para luchar o para usar una habilidad en concreto, especialemnte aquellos con los que se interactúe con el resto de participantes; o bien afecten al personaje de alguna forma. Armas, armaduras, escudos, vendas y pociones son ejemplos de equipo. No así la ropa, ornamentos o elementos puramente interpretativos.

Contenido

La Seguridad

Ningún elemento que pueda resultar peligroso para los asistentes podrá ser utilizado durante los eventos.

Confiamos en el buen criterio de los jugadores a la hora de decidir qué elemento es peligroso y cual no. Sobran las palabras: armas mal acolchadas, bordes cortantes o punzantes o material pirotécnico o volátil peligroso entran dentro del rango de elementos peligrosos.

Retirar Equipo Peligroso

Si durante la partida se reciben quejas sobre elementos de equipo peligroso y se considera que este no cumple los requisitos mínimos de seguridad, este será retirado del juego.

Armamento

Gustav de Molay, equipado con armadura Ligera, Mayal y Escudo

Cualquier personaje puede blandir cualquier arma. No obstante, si no se está adiestrado en su uso (no tiene la habilidad correspondiente) se causará siempre 1/2 punto de daño al atacar (Golpe/Impacto).

Dagas y Cuchillos

Las dagas y los cuchillos (o cualquier arma de filo de menos de 50cm) son la única excepción a la regla anterior, ya que se considera que todo el mundo está adiestrado en su uso.

Además, cualquier personaje que pueda llevar un arma, podrá llevar también una daga sin que esta tenga que estar especificada en la ficha.

Dos Armas

Cualquier arma de un tamaño superior a 50cm usada con la mano no hábil causará 1/2 punto de daño, a no ser que se tenga el adiestramiento de Combate con Dos Armas y, a su vez, el Adiestramiento con dicha arma de combate.

Armas a Dos Manos

Algunas armas de embergadura deben utilizarse siempre con ambas manos para que los impactos con ellas sean válidos.

Armaduras

Como se explica en la sección de Salud y Muerte, las armaduras aumentan la vida del jugador que las viste. La cantidad de vida otorgada por una armadura será determinada por los Heuristas y se aplicará en función de lo aparatosa e incómoda que esta sea, otorgando de 1 a 3 puntos de vida extra a su portador.

Esta es una lista aproximada de los puntos de vida otorgados por armaduras:

Armadura Ejemplos PV
Ligera Cuero Duro
Gambesón Aparatoso
1
Media Armaduras de Fibra
Cuero Aparatoso
Cotas de Malla Ligeras
2
Pesada Cotas de Malla Pesadas
Cotas de Mallas + Gambesón
3

Daños en la Armadura

Cuando un personaje recibe daños portando una armadura, estos deberán descontarse primero de la vida extra aportada por la armadura y luego de la vida normal. Para simplificar los combates, esto es así incluso aunque un golpe impacte en una zona descubierta de la piel.

Al final de la escena, los puntos de vida extra que da la armadura se regeneran, volviendo a proteger a su portador.

Armaduras Blindadas

Las armaduras que contengan placas de blindaje metálico real (y que, por lo tanto, tengan un peso sensiblemente superior) se beneficiarán de protección adicional a los golpes en las zonas blindadas.

Los ataques de combate cuerpo a cuerpo que se den sobre las placas se ignorarán como si hubieran golpeado un escudo. Esto no afecta en modo alguno a los proyectiles de ningún tipo ni a aquellos ataques que se marquen como perforantes.

Las Túnicas

Las Túnicas fabricadas con tela de hilo mágico, conceden cierta protección a su portador contra los hechizos y milagros dirigidos contra ellos, permitiéndoles utilizar un Contraconjuro por ciclo.

La Armadura prevalece sobre la Túnica

Un jugador que vista a la vez Armadura y Túnica, sólo podrá beneficiarse de las ventajas de la armadura, incluso aunque esta haya sido destruida o esté dañada.

Vestir Armaduras sin Aptitud

En caso de vestir una armadura sin la aptitud necesaria, esta no otorgará ningún punto de vida a su portador.

Escudos

Los escudos protegen al portador hasta cierto punto. Son capaces de detener ataques comunes, pero flaquean a la hora de detener devastadores ataques mágicos.

Bloquear con un Escudo

Los escudos pueden bloquear cualquier ataque de proyectil físico o ataque cuerpo a cuerpo, pero no detienen el efecto de ningún proyectil de hechizo o milagro. Es decir, si una pelota con un hechizo impacta contra un escudo, el efecto se transmite a su dueño de forma inmediata.

Luchar con Escudos sin Aptitud

En caso de vestir un escudo y no estar adiestrado en su uso, el personaje atacará causando 1/2 punto de daño con cualquier arma que utilize, esté adiestrado con ella o no.


Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.
Rev.png
Herramientas personales