Magnajag Live: Reglamento - Magia y Milagros
La magia es el arte de extraer energía del plano astral y manifestarla en el plano terrenal de algún modo. Existen muchas escuelas y tipos de magia, en esta página intentaremos resumirlos todos de forma eficiente.
Se considera conjurador a toda persona que tenga hechizos, rituales mágicos o milagros disponibles en su ficha. No existe diferencia alguna entre un hechizo procedente de la Magia y un Milagro a nivel de reglas.
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Lanzar un Hechizo o Milagro
Para realizar un Conjuro o Milagro, el lanzador debe pronunciar unas palabras mágicas específicas de cada conjuro. Tras ello, lanzará una bola de gomaespuma, tocar o señalar (lo que especifique el hechizo) a su objetivo y, si le impacta, se considerará que el hechizo se ha llevado a cabo con éxito.
Los Conjuros Dirigidos
Algunos hechizos son dirigidos. Esto quiere decir que no requieren que la pelota de gomaespuma impacte a su objetivo, si no que bastará con apuntarle con el dedo y pronunciar el efecto. Recomendamos sensatez con este tipo de conjuros, los objetivos a la fuga o en medio de un combate dificilmente se darán por aludidos, así que se paciente y no dudes en pedirle ayuda a un heurista.
Los Conjuros de Toque
Algunos hechizos son de toque. Esto quiere decir que es necesario tocar al rival con las manos (o un arma si alguna habilidad lo permite) para lanzar el hechizo. Las reglas para los hechizos de toque son exactamente iguales que para el Combate sin Armas.
Cualquier hechizo dirigido o normal puede ser utilizado al toque (pero no a través de un arma), eso queda a discreción del jugador.
Retardar un Conjuro o Milagro
El tiempo entre pronunciar las palabras y lanzar la bola (o tocar, o dirigirlo) puede prolongarse unos segundos para asegurar mejor el tiro o para esperar el final de otra acción.
Cancelar un Conjuro o Milagro
Un conjuro puede cancelarse para disipar su efecto, simplemente hay que sacudir la mano para anular su efecto. No obstante, una vez se pronuncian las palabras mágicas, el conjuro se considera ejecutado y su uso se pierde se cancele o no.
Libros de Conjuros
Los magos y clérigos, normalmente, deben recitar palabras mágicas para lanzar sus conjuros; y es de ellos la responsabilidad de recordar dichas palabras. Para facilitar esta tarea, puede traerse a la partida un libro con los hechizos apuntados. Además, con la habilidad de personaje adecuada, pueden construir un acolchado para el libro y golpear con él, ¡e incluso lanzar hechizos a través de él!.
Disipar
Los magos y los clérigos están sujeto a la volubilidad de las corrientes mágicas y de las energías. Una disipación es como soplar un viejo libro lleno de polvo, la energía se deshace y su efecto queda inutilizado. Cuando se es víctima de una disipación, deben tenerse en cuenta las siguientes consideraciones:
- Todos los hechizos y milagros que afectaran al objetivo, tanto tanto positivos como negativos, dejan de tener efecto. Ejemplos: Escudo Divino, Escudo de Fuego, Campo de distorsión...
- Sus objetos, del mismo modo, dejan de estar afectados por hechizos (recuerda que las reliquias no pueden ser afectadas por el disipar). Ejemplos: Bendición, Imbuir Fuego...
- Si el objetivo estaba conjurando, es decir: pronunciando las palabras, apuntando con la pelota o retardando su uso; el conjuro queda disipado y se perderá su uso sin utilizarse. Del mismo modo esto puede usarsecontra una pelota que esté en el aire, pero en ese caso solo se anulará el efecto de esa pelota.
Contraconjuro
La contraconjuración es un combate entre las habilidades mágicas del conjurador y las del objetivo. Mientras unos se esfuerzan por mantener la potencia del conjuro, los otros se esfuerzan por desviarlo o anularlo.
La contraconjuración sólo puede utilizarse contra hechizos que requieran de pelotas de gomaespuma para impactar al blanco. El mago que desee contraconjurar debe interceptar la pelota de algún modo y desviarla. Para desviar la pelota, está permitido:
- Cogerla al vuelo.
- Utilizar la mano (y no el brazo) para golpear la pelota en el aire y desviar su trayectoria.
- Utilizar un arma como un bastón o libro para detener la pelota (pero nunca un escudo).
Si durante el intento, la pelota golpea el cuerpo, el brazo o cualquier otra parte del mago que no sea sus manos o su arma, el contraconjuro no ha sido efectivo y el efecto se aplica sobre el mago. En caso de tener éxito en la intercepción, el mago debe decir "Contraconjuro" para que el efecto del hechizo se pierda.
En ningún caso una pelota contraconjurada que salga revotada e impacte contra otra persona tendrá efecto alguno.
| Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.
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