Magnajag Live: Reglamento - Moral y Miedo

De La Wiki de Klerix

El sistema de Moral y Miedo busca representar el valor y determinación de los personajes al enfrentarse a criaturas oscuras, demoníacas o simplemente siniestras.


Contenido

El Factor Miedo

El Factor Miedo mide la cantidad de terror que infunde un enemigo con su sola presencia. En él influyen su aspecto, su poder e incluso el aura de mal rollo que suelen desprender.

El Factor se representa con un número. Cuánto más elevado sea dicho número, mayor será el miedo provocado por la criatura o personaje. Cuando alguien tenga un valor de Factor miedo, este será especificado en voz alta por él o por los Heuristas con las palabras: "Miedo X", donde X es el Factor miedo de esa criatura.

Para recordar que algunas criaturas tienen un factor miedo constante, estas pueden llevar un pañuelo negro atado en alguna parte. En este caso, será el deber de los jugadores el enterarse de que Factor tiene y actuar en consecuencia.

Algunos ejemplos de Factor Miedo:

  • 0 - Un personaje o criatura normal, por siniestro que sea.
  • 1 - Un personaje o criatura especialmente siniestro o temible.
  • 2 - Criaturas infernales, Monstruos aterradores y Aberraciones.
  • 3 - Demonios y Ángeles Menores.
  • 4 - Demonios y Ángeles Mayores.
  • 5 - Dioses.


La Moral

La Moral simboliza el valor, la fuerza de voluntad y la determinación de los personajes; además de indicar su capacidad para permanecer estóicos ante criaturas infernales con Factor de Miedo.

Todos los personajes tienen Moral 1 más todos los bonificadores o penalizadores que se le apliquen en ese momento. Por ejemplo: un estandarte, reliquia o la habilidad ¡No te tengo miedo! pueden aumentar la moral del personaje.


Moral vs Miedo

Cada vez que un jugador se encuentre un rival que produzca miedo (ya sea temporal o permanente) es su deber comparar su Moral con el Factor Miedo del rival y actuar de la forma conveniente:

  • Sobreponerse: Si la Moral es mayor al Factor Miedo, este no tiene efecto alguno en el personaje.
  • Agitación: Si la Moral es igual al Factor Miedo, esta afecta de forma parcial al personaje, impidiéndole desatar toda su potencia contra su rival. En este estado, un personaje es incapaz de hacer ninguna habilidad (salvo que el uso de esa habilidad le permita sobreponerse).
  • Pánico: Si la Moral es inferior al Factor Miedo, el personaje es asaltado por un intenso pánico y deberá huir para ponerse a cubierto. El personaje deberá mantener siempre una distancia más que prudencial y no podrá atacar al objetivo ni utilizar habilidades que no sean para aumentar a la moral. Cuando un jugador se encuentre con una criatura de este tipo, debe gritar y correr a esconderse detrás de algo. Si nadie se queda a plantarle cara (caso en el que podrá quedarse para animarle desde detrás de su cobertura) deberá correr hasta perderlo de vista y reponerse unos segundos antes de que pueda actuar de forma normal.

Miedo vs Miedo

Cuando dos elementos con Factor Miedo se encuentran, sólo aquel que tenga un Factor mayor afectará a su rival. Si ambos dan el mismo factor de miedo, ninguno de los dos es afectado.

Sin Miedo Amigo

A no ser que se especifique lo contrario, el miedo producido por un personaje o criatura no afecta a sus aliados. No es que no de miedo, simplemente es que el hecho de tenerlo de tu lado inspira cierta confianza.

Enfrentarse al Miedo

Cuando un personaje sea afectado por Miedo, este puede utilizar una habilidad (incluso varias) que le permita sobreponerse de forma inmediata, ignorando así sus efectos.

Para este efecto, también válido utilizar habilidades que generen miedo. Por ejemplo, si un personaje es afectado por la habilidad Mirada Aterradora (Miedo 2) este puede responder con otra Mirada Aterradora para contrarrestarla.


Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.
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