La magia es una fuerza destructiva e impredecible, y muy muy peligrosa. Ni siquiera los dioses la entienden del todo. Yo llevo décadas estudiándola y aún hay días que me siento como un niño jugando en un huracán.
La siguiente lista de reglas aplica a todos los conjuros ya existentes en Dungeons and Dragons 5e, intentando adaptarlos al universo de la Forja de Cristal y sus limitaciones mágicas.
Ver Magia para más lore sobre la misma.
Ver Plano Terrenal, Astral y Antiplano para más información sobre su lore.
Solo existen tres planos de existencia y estos actúan como capas entrelazadas. Los semiplanos y las dimensiones en cambio sí que actúan de forma mucho más parecida a los planos de DnD, con la diferencia de que no hay demasiadas criaturas “nativas” de los planos.
Cuando un personaje utiliza un hechizo como Cambio de Plano puede entrar/salir de un semiplano/dimensión pero no cambiar de plano.
No puede salirse del Antiplano utilizando magia. Si no que debes ser invocado desde el plano terrenal.
Sólo demonios, ángeles y eternos pueden ser devueltos a su semiplano utilizando el hechizo Destierro. Muy pocas otras criaturas “pertenecen” realmente a un semiplano.
Algunos efectos que terminan con el usuario en el plano Astral (véase meter una bolsa de contención dentro de otra) terminarían con el usuario encerrado en el Antiplano.
La magia es una fuerza destructiva, no de creación. La magia no puede crear materia, aunque sí puede desplazarla de otros lugares o crear formas temporales que imiten objetos reales.
Todos los hechizos que creen materia como Crear Comida y Agua o Buenasbayas deben primero lanzarse como ritual en lugares donde pueda encontrarse el objeto a invocar, para crear un punto de origen. Los objetos serán extraídos de un área de, como mucho, 300m alrededor del punto de origen.
Por ejemplo, en un riachuelo para agua, en un viñedo para la comida o bayas (uvas en este caso). Cada hechizo puede tener un solo lugar de origen establecido en un momento dado y volver a usar el hechizo para crear un nuevo lugar de origen hace que el viejo se pierda.
El usuario debe encontrarse a 10km o menos del punto de origen para poder usar el hechizo.
La magia no puede traer de vuelta a los muertos, no sin pagar un coste altísimo.