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Nombre: | Los Reinos de Acero |
Vida: | 489AA - ? | |
Régimen: | Federación | |
Localización: | Luarna | |
Capital: | Eisenfeld | |
Fundador: | Marion Erkin |
Los Reinos de Acero (también conocidos como los Reinos del Hierro) Coalición de reinos que se encuentra entre la meseta del hierro en la zona más oriental de Luarna. Limita al norte con Alexandría, al sur con Dai Shun y al oeste con La Marca.
Tras la caída de Emeria Laguna y su reino de Tharkia, los pequeños reinos subyugados se rebelaron para recuperar su autonomía. No obstante, un grupo de nobles dirigidos por Marion Erkin, antigua canciller de Emeria, se unieron para fundar un nuevo reino que sería el heredero de Tharkia.
A pesar de que esto alerto a los Cuatro Jueces, la constante lucha contra los desastres del Colapso mágico y la reciente fundación de los Magos del Círculo, les impidió centrar su atención en Marion y los suyos.
Marion decidió asentarse en la meseta del hierro ya que su primera opción: Biras, antigua capital de Tharkia, estaba anegada por un mar de lava. Marion encontró grandes ventajas en la meseta: por un lado descubrieron enormes betas de metal y empezaron su explotación, por otro, la situación geográfica les proporcionaba una capacidad defensiva muy elevada, como más tarde descubrirían con sus diversas escaramuzas contra los Magos del Círculo. Además, situados tan cerca de la antigua capital, podían aprovechar las antiguas rutas comerciales y contactos para no tener que empezar de cero y poder aprovechar el buen trato que tenían con el virreino de Marinia y las tierras del Dai Shun.
En muy pocos años, los Reinos de Acero se convirtieron en una potencia comercial muy importante, viviendo de la exportación metalúrgica y acomodando a los mejores ingenieros y herreros de todo Luarna.
Casi desde su creación, los Reinos de Acero han mantenido relaciones muy tensas con los Magos del Círculo. Los primeros encontronazos surgieron tras los problemas fronterizos con la expansión de Alexandría, que se saldó con varios miles de muertos. Cuando el Círculo pretendió instaurar la cultura Ciral en todo el mundo, tanto los Reinos de Acero como el Dai Shun se negaron a perder sus idiomas propios y a aceptar el sistema monetario, aunque sí aceptaron el idioma ciral como co-oficial. Aún mil años más tarde, ambos territorios conservan su sistema monetario propio, coexistiendo con el sistema monetario ciral.
Las tensiones aumentaron cuando el Círculo decidió crear La Marca, destruyendo en el proceso los caminos que comunicaban el territorio con la parte occidental de Luarna y obligando a sus comerciantes a rodear por el mar o a pasar por Alexandría.
Tras años de disputa, los Reinos de Acero entraron en guerra con los imperios del Círculo en la conocida Guerra de los esclavistas, intentando defender su autonomía y, sobre todo, sus colonias de esclavos en Yítrhil que trabajaban el tomillo para ellos. La guerra terminó en el año 320AA, cuando el Círculo hundió la isla de Marinia bajo el mar y el emperador del hierro, horrorizado por el poder de los magos, se rindió incondicionalmente a ellos.
La sumisión duró hasta la caída del Círculo en la Guerra de la Ascensión, momento en el que los Reinos de Acero recuperaron su autonomía política y restablecieron las relaciones con Yítrhil, para entonces un país constituido y reanudando las hostilidades fronterizas con Alexandría.
Los Reinos de Acero se componen de 6 reinos que, aunque autónomos, comparten leyes, iglesia y cultura entre ellos. Estos reinos fueron bautizados según los yacimientos mayoritarios en su territorio, a saber:
Cada uno de estos reinos tiene un rey, distinguido por una corona del material tradicional. A pesar de sus nombres, casi todos los reinos poseen grandes yacimientos de los distintos metales y los hace económicamente independientes. En caso de guerra, los reyes se reúnen para nombrar un Emperador del Acero, que dirige a los reinos durante el período y después abandona el trono.
Eisenfeld es la capital del Reino de la Siderita y además la capital neurálgica de los reinos. Allí es donde se reúnen los distintos reinos para discutir sobre las cosas que atañen al conjunto. Cada reino dispone de seis sillas en un lugar conocido como La Cámara de los Treintaiséis: una suerte de parlamento. Cada rey cuenta con una silla, que rara vez ocupa, y elige 3 legisladores, que sumados a otros 2 legisladores elegidos por el pueblo componen la cámara.
Cada reino está dividido en condados, que forman su propia corte. Las fiestas y los bailes donde negociar y conspirar no son raros en las cortes, incluido el baile de otoño que se celebra en Eisenfeld y a la que se espera que asistan todos los nobles de los reinos.
Los títulos nobiliarios del estado van siempre asociados a territorios, y es muy común su compraventa. Las disputas territoriales (casi siempre a causa de una nueva beta encontrada) rara vez acaba en una guerra abierta, si no que suelen terminar con familias nobles enteras asesinadas y a nuevas puestas en su lugar sin que nadie parezca mover un dedo para evitarlo.
Los habitantes de los Reinos del Acero poseen una fuerte identidad que data de antes del Colapso Mágico, considerándose a sí mismos los sucesores espirituales de Tharkia. Originalmente se hablaba el tharkiano antiguo, que fue mutando al mezclarse con el ciral y acabó conviertiéndose en el marqueño.
Junto con el reino, Marion Erkin decidió crear un sistema religioso que compartirían los Reinos de Acero. Su intención era crear una iglesia unificada y fuerte pero que, a su vez, no pudiera obtener gran infuencia en política. Cuando eligió los dioses oficiales de la iglesia, decidió conservar el dios Mefisto herencia de Tharkia y añadir a los dioses de la forja: Byslán y Kráster, intentando abarcar todas las facetas morales. De esta forma nació la Iglesia del Acero.
A pesar de que cada persona elige qué faceta adora, todos los templos contienen tres altares, uno para cada dios. Y sus preceptos intentan aunar los de cada religión con su lema: "Cautela, Justicia y Valor". Sus predicadores, conocidos como profetas del acero, predican el odio en contra de los enemigos, a favor de la guerra y de la justicia severa. Abrazar esta profesión se conoce comúnmente como predicar el acero y tienen gran influencia en la población, actuando como consejeros, confesores y a veces como alguaciles. Los tribunales están compuestos siempre por diez ciudadanos, de los cuales al menos tres deben ser profetas del acero. Los jueces, tanto nobles como plebeyos, son una profesión muy valorada en la sociedad y son respetados casi a la misma altura que líderes religiosos y no es extraño que muchos de ellos predicaran el acero en el pasado.
Siguiendo la voluntad de Marion, la iglesia del acero no tiene acceso a la Cámara de los Treintaiséis y nadie que haya predicado el acero puede convertirse en legislador bajo ningún concepto. De esta forma se intenta mantener a la iglesia con sus zarpas fuera de la política, aunque teniendo en cuenta la cantidad de nobles que escuchan a los profetas, es difícil mantener la cámara libre de influencia.
Las religiones exteriores no son perseguidas por la iglesia del acero aunque sí intentan desprestigiarlas y expulsarlas. La política oficial de los reinos es la de libre adoración, aunque sólo la iglesia del acero es religión oficial.
Los Reinos de Acero viven de la economía metalúrgica en su gran mayoría: minería, artesanía, herrería, fundición y un largo etcétera. Cada ciudad suele contener varios gremios de cada una de las ramas que regulan el oficio y los salarios. También existen grandes centros de enseñanza, las escuelas de ingenieros, herreros, orfebres y todo tipo de artesanos son bien conocidas por todo el mundo.
Los reinos producen comida en cantidades reducidas, sobre todo frutas de las montañas, carne de cabra y pescado, pero los más bienestantes que pueden permitirse ir al mercado y comprar buena carne y fruta que importan del Dai Shun, Yítrhil o Alexandría.